辐射避难所的命中率该如何测算
辐射避难所的基础命中计算公式为基础命中数值加上感知属性加成,扣除敌方敏捷带来的闪避减免,再叠加武器固有精度系数,最终数值封顶九十五,保底五,超出上限的数值全部溢出不会生效,这也是很多培养满属性居民依旧频繁出现未命中的核心原因。感知是决定基础命中的核心属性,每一点感知可以提供固定的命中基数,装备带来的额外感知加成同样可以计入运算,不过属性数值超过十点之后收益会持续衰减,从十一点到十七点的额外感知,每两点才等同于一点基础感知的命中收益,盲目堆砌高感知装备性价比很低,很多监督者会直接把多余属性分配给敏捷或者幸运来提升综合作战能力。

敌方敏捷属性是命中运算里最重要的减分项,敌方每一点敏捷都会直接削减固定比例的最终命中数值,高敏捷敌人还会附带一层隐性的闪避阈值,当最终命中低于四十的时候,系统会额外增加一层随机衰减,这也是对战尸鬼、掠夺者精英单位经常连续空枪的关键。武器本身自带独立的精度倍率,近战武器精度倍率最高几乎没有衰减,半自动枪械次之,全自动武器会有大幅度的精度折损,同数值感知下使用自动武器的居民实际命中要比半自动低接近三成,副本配队的时候尽量给高频输出角色配备单发或者半自动武器,能够大幅降低空枪频率,不用额外投入大量资源堆感知属性。

副本作战和避难所防御的命中运算逻辑存在明显区别,避难所抵御入侵者只计算静态属性加减,不存在额外浮动系数,而外出探索和任务副本会加入体型修正,大型目标会额外获得十五点左右的隐性命中加成,小型目标会削减二十点以上的最终命中数值,对付虫子、鼹鼠这类小型怪物,必须把最终命中拉高到八十以上才能保证稳定输出。幸运属性不会直接参与命中运算,但是幸运数值可以压缩系统随机判定的波动区间,高幸运能够减少极端低概率空枪的出现频率,属于隐性的命中辅助属性,成型的战斗居民标准配比一般维持十二到十四点感知,剩余属性全部堆敏捷和幸运,兼顾攻速、命中和暴击三项收益。
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